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sábado, septiembre 18, 2010

Pruebas de velocidad de Google Chrome

Siento que Google me debería de dar una pasta por estarles haciendo publicidad, pero en fin...

Todos sabemos que Google Chrome es hoy por hoy, el navegador mas estable, seguro y rapido que se puede encontrar (al menos esa es mi humilde opinión).

Cada quien es libre de anunciar un producto como mejor le venga en gana, por ejemplo, Internet Explorer lo hace usando La Fuerza y Safari haciendo mas bonito lo que todo mundo usa. ¿Pero que pasa cuando tu meta es ganarle a una papa, a ondas de sonido o aun mejor, la velocidad de un rayo?

En fin. Tienen que verlo.

martes, mayo 25, 2010

Día del orgullo friki 2010



Muchas felicidades a todos los frikis del mundo. Que rueden los dados, que las naves vuelen, se ganen los juegos y en general todos vamos a disfrutar de nuestra peculiar manera de disfrutar el frikismo.

Para todos aquellos que no sean frikis, les dejo un pequeño video explicando a grandes rasgos lo que conlleva ser un friki orgulloso de serlo. =D

lunes, octubre 19, 2009

Zombie Walk México 2009





































Pues bien, la Zombie Walk fue el sabado 17 y solo puedo decir que a pesar de que pintaba para ser un evento soso y sin chiste, acabo siendo una experiencia bastante divertida llena de mucho relajo, gritos y sangre falsa.

Juro que el proximo año si voy como zombi.

jueves, septiembre 24, 2009

El aroma de Cthulhu



«Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn»


O lo que es lo mismo: "En su morada de R'lyeh espera el gran Cthulhu soñando".

Suena bastante raro y bizarro y creo que eso es lo que lo hace tan atractivo. Black Phoenix Alchemy Lab ha lanzado a la venta una coleccion de perfumes que estan inspirados en los Mitos de Cthulhu.

Hay una gran gama de aromas para elegir, pasando claro por Cthulhu, Azathoth, R'lyeh o incluso un Profundo.

Si estas interesado en adquirir alguna de estas fragancias haz click aqui

martes, septiembre 08, 2009

Entrevista a Bob Henderson, creador del Pastafarismo



Bob Henderson, Fundador del movimiento Pastafari, jamás se imaginó el alcance que tendría, una simple sátira.

El "pastafarismo" fue creado por iniciativa de Bobby Henderson, licenciado en física de la Universidad Estatal de Oregón, como protesta satírica por la decisión del Consejo de Educación del Estado de Kansas (Kansas State Board of Education) de permitir la enseñanza pública del diseño inteligente como una alternativa de la teoría de la evolución, que aunque adoptada a finales de 2005, fue finalmente revocada en agosto de 2006.5 Como el movimiento a favor del diseño inteligente usó referencias ambiguas a un "Diseñador Inteligente" no especificado con el fin de evitar mandatos judiciales prohibiendo la enseñanza del creacionismo como ciencia (en los Estados Unidos la educación es laica), eso dejó la puerta abierta a la posibilidad de que cualquier entidad llenara ese hueco.

En respuesta, Henderson mandó una carta abierta al Consejo parodiando el concepto de diseño inteligente, en la que expresaba su fe en una deidad creadora sobrenatural, semejante a una enorme bola de espagueti con albóndigas.6 En consecuencia solicitaba que la teoría de la creación defendida por el "pastafarismo" (juego de palabras con el movimiento Rastafari) fuera enseñada en las clases de ciencias.

A consecuencia de su reciente popularidad y apariciones en los medios de comunicación, los ateos, agnósticos (llamados por los pastafarianos "espagnósticos") y otros grupos suelen emplear al Monstruo de Espagueti Volador como una versión moderna de la tetera de Russell o el Unicornio rosa invisible.

4 años han pasado desde el boom de esta Religión que debe su éxito gracias a internet, lo cual le ha traído a Bob buenos momentos como también algunos sin sabores.

Hace poco concedió una entrevista en la que hablo de lo que para él ha significado el Pastafarismo.

Pregunta: Cuando miras atrás y ves el fenómeno que has creado, ¿qué piensas?

Respuesta: Tengo muchas sensaciones. La mayor parte del tiempo sigo sorprendido por lo sucedido, la cantidad de gente que se ha unido al movimiento y la comunidad que se ha creado. Me alegra que sigamos siendo un grupo pacífico y de gente con la mente abierta.

P. Cuatro años después, ¿el Creacionismo sigue siendo igual de fuerte en Kansas y en Estados Unidos?

R. Kansas es un mundo aparte. Hay un montón de creacionistas en la Administración que consideran que tienen el deber divino de promover sus creencias. Lo que nosotros vemos tan obvio- que la religión no debe mezclarse con el gobierno y las escuelas – no es tan obvio para los fanáticos religiosos. Todos los argumentos razonados del mundo no van a convencerles. Debemos seguir atentos.

P. Después de tu experiencia, ¿consideras que el humor es una buena arma para combatir el fanatismo religioso?

R. Nada va a convencer a los chiflados. El humor a su costa puede que les envalentone un poco, quizás les haga sentir como víctimas. Pero hay mucha verdad en el humor, arroja luz a la situación. No hay nada malo en ridiculizar a alguien con un punto de vista ridículo.

P. ¿Cuántos “pastafaris” calculas que hay en el mundo a día de hoy?

R. Es difícil de estimar, no tengo un registro de miembros, pero calculo que hay unas 80.000 personas que se han referido a sí mismas en algún momento u otro como “pastafaris”. Y hay muchos más que apoyan el movimiento.

P. ¿Qué les dirías a aquellos que consideran que estáis ridiculizando la religión?

R. Bueno, creo que hay algo de verdad en eso. Pero, qué importa. Hay muchos aspectos escandalosos sobre la religión.

P. ¿Te has arrepentido alguna vez de haberte convertido en esta especie de “mesías”?

R. Sí. Ha sobrepasado mi vida, ya no tengo escapatoria. Algunas veces me siento muy quemado con todo esto. Pero mientras la gente quiere continuar lo haré lo mejor que pueda.

P. ¿Sigues recibiendo correos amenazantes?

R. Ya no recibo tantos como al principio, solo unos cuantos a la semana. No les doy importancia, no me molesto salvo que se trate de algo personal. Una vez quisieron echarme de mi casa por todo este asunto. Un tipo me localizó y trató de que me echaran de mi apartamento.

P. ¿Quién era y qué quería?

R. No tengo ni idea de quién era. Habló con mi casero un montón de veces para decirle que yo había montado una secta. Todo se arregló después de algunas explicaciones.

P. ¿Cuántas personas te envían fotos de sus avistamientos del Monstruo del Espagueti Volador?

R. Probablemente recibo unos 20 avistamientos cada semana. Mis favoritos son siempre aquellos que la gente se encuentra, no planeados. Me gusta ver al FSM en la naturaleza.

P. ¿Qué cambiaría si el Pastafarismo se convirtiera en la religión mayoritaria en el mundo?

R. No estoy seguro de querer que el Pastafarismo crezca más de lo ya ha crecido. Muchas veces una organización crece tanto que se hace imposible de manejar sin empleados. Y una vez que el dinero entra en escena, se pierde mucha credibilidad. Ahora estamos en ese punto: necesitamos más organización y eso es muy difícil sin recursos.

P. Pero ganasteis algo de dinero con la publicación del “Evangelio Pastafari”, ¿no?

R. Sí, el libro produjo algunas ganancias. Pero todo se va a dedicar a conseguir nuestro barco pirata.

P. ¿Hay algún aspecto pendiente en vuestra causa?

R. A menudo me siento contrariado porque creo que deberíamos hacer más para conseguir más cosas. Todavía no tenemos nuestro barco pirata y el gobierno de EEUU no nos ha concedido la condición de grupo exento de impuestos. Son mis dos máximas prioridades de cara al futuro.

P. ¿Qué estabas pensando cuando escribiste la primera carta al Consejo de Educación de Kansas? ¿Qué te inspiró a la hora de pensar en espaguetis?

R. Le suelo decir a la gente que tuve una visión. No tengo ni idea de dónde vino la idea.

P. La iglesia del Espagueti Volador española ha dejado de existir, ¿cuál es tu mensaje para los pastafaris españoles?

R. Me gustaría que la iglesia del FSM creciera en España.

P. ¿Te ha dicho el Espagueti Volador qué debemos hacer frente a la crisis económica mundial?

R. Creo que Él trata de no meterse en política.


Fuente

viernes, julio 31, 2009

Grandes Personajes - Akroma el angel de la ira

En todo el universo de Magic:The Gathering, no hay una leyenda que logre alcanzar en grandeza a Akroma.



Akroma El Ángel de la Ira, aquella que juró destruir a Phage la Intocable en nombre de su creador, Ixidor.

Akroma fue creada por el maestro ilusionista Ixidor a imagen y semejanza de su esposa, Nivea, que había sido asesinada por Phage. Poco después de su creación, Akroma fue a enfrentar Phage en combate a muerte, pero fue derrotada por la fuerza combinada de la campeona de La Cabala y su hermano, el druida Kamahl.

Durante la batalla Akroma pierde ambas piernas, pero logra escapar de vuelta con su creador, que al ver el cuerpo mutilado del angel fusiona la cintura de Akroma al cuello de un decapitado jaguar que se ofrece en sacrificio para sanar las heridas del angel.

Las fuerzas de La Cabala y el bosque regido por Kamahl, unen sus fuerzas para lanzar un ataque sobre el reino de Ixidor, con Akroma liderando a un ejército de fantasmales creaciones del ilusionista como única defensa. La batalla, conocida como la "Guerra Pesadilla", se perdió después de que las bestias de Ixidor se salieran de control y el mismo se perdiera en el fragor de la batalla. Akroma, devastada por la pérdida de su creador, continuo con su legado al formar un ejército de carne y hueso y crear un culto en nombre de su amo ilusionista.

Después de un tiempo Akroma se dio cuenta de que Ixidor vivía en el vientre de una de sus monstruosidades convocadas, una enorme sierpe que encarnaba la desaparición de Nivea. Al ver que no podía convencerlo de regresar, ella lo deja a su suerte y se dispone a preparar a su ejército para un enfrentamiento final contra Phage.
Durante el duelo con Phage, Kamahl logra asestar un golpe a las dos guerraras, fusionándolas en Karona, una entidad completamente nueva. Cuando Karona muere en batalla, ella vuelve a la forma de Jeska, la guerrera barbara que fue corrompida por La Cabala y convertida en Phage La Intocable. Desgraciadamente, no quedó rastro de la angelical ilusión hecha realidad...

Pero su leyenda sigue siendo uno de los mitos más perdurables de Otaria.



"Sin descanso Sin misericordia Sin importar que"
Inscripcion en el monumento a Akroma

lunes, mayo 25, 2009

Día del orgullo friki



Desde 2006 se celebra en España el día del orgullo friki cada 25 de mayo, esto porque la fecha coincide con el estreno de “Star Wars: A new Hope”, “Star Wars: The phantom menace” y el aniversario luctuoso de Douglas Adams, autor de The Hitchhiker’s Guide to The Galaxy.

Pero a todo esto. ¿Qué es un friki?

Según la wikipedia.

Friki, friqui, frik, frikie, freaky o freak que originalmente procede del inglés freak (una de cuyas varias acepciones es la de extraño, extravagante o estrafalario), es un término usado en el idioma español para referirse a la persona de apariencia o comportamiento fuera de lo habitual, interesada u obsesionada en un tema o hobby concreto en el que se considera fanático (otra acepción para "freak" en el idioma inglés). Este término suele tener una connotación peyorativa, atribuida por el que no se considera a sí mismo friki.


En lo personal, siento que lo que a una persona la hace friki es llevar la curiosidad hacia su campo de interés un poco más allá. ¿A que me refiero con esto? Simplemente a que ok, nos puede gustar Star Wars o El Señor de los Anillos o X cosas que se les pueda ocurrir, pero los que son frikis buscan conocer más a fondo aquella cosa que nos interesa, por ejemplo y usando una vez más a Star Wars y a El Señor de los Anillos, un friki ya sería capaz de poder diferenciar a las naves con las que el Imperio defendió La strella de la muerte, o puede conocer con cierto grado de exactitud la geografía de La Tierra Media.

Obvio, esto no significa que para ser friki nos deben de gustar los comics, la fantasía, la informática o el anime o demás “subculturas” (y quiero hacer énfasis en las comillas, para mí el anime, la fantasía, el rol etc. etc. no es una subcultura). En mi opinión, uno puede ser friki de cualquier cosa: autos, libros, ropa, cine o lo que sea. Es solo que el estereotipo es más curioso.

Desgraciadamente, en México no existe el mismo jolgorio por este día como lo tienen nuestros hermanos españoles. Así que desde aquí les mandamos una felicitación a todos los españoles que hoy celebran el día del orgullo friki.

Felicidades a todos los frikis del mundo.

lunes, mayo 11, 2009

Grandes personajes - Arthas Menethil


El príncipe Arthas Menethil nació de Lianne Menethil y Terenas Menethil II antes de la Segunda Guerra. El joven príncipe creció en un tiempo en el que las tierras de Azeroth eran devastadas por la guerra y la Alianza se desvanecía.

Como adolescente, Arthas fue entrenado en combate por Muradin Bronzebeard, el hermano del rey enano Magni Bronzebeard, y logró un buen uso de las espadas. Bajo la guía de Uther the Lightbringer, Arthas se volvió discípulo de Silver Hand (Mano de Plata) a la edad de 19. A pesar de su comportamiento precipitado, Arthas se convirtió en un guerrero renombrado. Uno de sus actos más famosos fue contraatacar un grupo de trolls de bosque atacandoQuel'Thalas desde Zul'Aman.

Fue durante este tiempo que Arthas conoció a la hija más joven de Daelin Proudmoore, Jaina. Al pasar los años, desarrollaron una relación romántica. Eventualmente, los estudios sobre la magia de Jaina en Dalaran y los compromisos de Arthas en Lordaeron los forzaron a mantenerse separados por largos períodos de tiempo. Los dos jóvenes decidieron mantener su fuerte amistad y olvidar el romance hasta que llegaran mejores tiempos para ellos.

Problemas empezaron en Lordaeron. Los orcos se liberaron de las prisiones, y había noticias de una plaga que contaminó las tierras del norte. Arthas y Uther fueron enviados a Strahnbrad a defender el pueblo de emboscadas de orcos. El joven príncipe venció al dragón negro Searinox para llevarle su corazón al enano Feranor Steeltoe para forjarlo en un orbe de fuego. Arthas utilizó este objeto mágico para asesinar al orco que lideraba las emboscadas.

Sin embargo, una amenaza más vil surgió en la forma de la plaga de los no muertos. Jaina fue enviada a unirse a Arthas, e investigaron la extraña plaga. Ellos pelearon un ejército de no muertos y un granero infectado de la plaga. Allí, se encontraron con el nigromante Kel'Thuzad en el pueblo de Brill, y lo persiguieron a Andorhal.

En el camino, Arthas y Jaina se detuvieron en Hearthglen, donde esperaban descansar. En lugar de eso, fueron advertidos del ejército de los no muertos que se acercaba. Arthas le ordenó a Jaina a encontrar a Uther y usar su ayuda, mientras él permanecía defendiendo el pueblo. Entonces, Arthas descubrió que la plaga no era solamente una forma de asesinar, pero de convertir a personas inocentes en creaturas no muertas. Los compañeros de Arthas apenas aguantaron, y fue cerca de la derrota cuando Uther llegó con refuerzos y salvó la aldea.



Mientras viajaban a Stratholme, Arthas conoció al enigmático profeta Medivh. Él le dio el mismo consejo que a Terenas, viajar a Kalimdor. Arthas discutió que su lugar estaba con su gente y juró que no los abandonaría. Jaina sugirió que el profeta podría tener razón, pero Arthas no le prestó atención y continuó a Stratholme.

Cuando llegó, Arthas encontró que el grano ya había sido distribuido y sabía que los de la aldea pronto se convertirían en no muertos. Él le ordenó a Uther y sus caballeros a matar al pueblo entero. Horrorizado, Uther se rehusó, diciendo que no seguiría tal orden ni siquiera si Arthas fuera rey. Proclamando que Uther había cometido traición, Arthas disolvió los Caballeros de Silver Hand. Muchos soldados se fueron con Uther, así como Jaina, mientras otros permanecieron leales a Arthas y se le unieron a asesinar al pueblo contaminado.

Mientras Arthas comenzaba a masacrar a los ciudadanos de Stratholme, lo encontró Mal'Ganis, quien estaba trabajando para reclamar las almas de la aldea. Arthas trabajó para destruirlas antes de que Mal'Ganis las alcanzara. Finalmente, Arthas demandó un combate final con el Mal'Ganis. Mal'Ganis se escapó, sin embargo, prometió verlo en Northrend.

Arthas lo siguió con algunas tropas. Llegaron un mes después en Daggercap Bay. Mientras buscaban un buen lugar para establecerse, Arthas se encontró con su buen amigo Muradin Bronzebeard, Al principio, Muradin pensó que Arthas estaba comandando un rescate para salvar a sus hombres, que habían sido atacados por los no muertos mientras buscaban la espada Frostmourne. Muradin y Arthas destruyeron un campo cercano de no muertos, pero aún no había señal de Mal'Ganis.

Mientras Muradin y Arthas buscaban a Frostmourne, un emisario de Lordaeron llegó en un zepelín. Traía órdenes de Uther y Terenas, instruyéndole a Arthas y sus hombres que regresaran a casa. Cuando Arthas regresó a la base, sus hombres se habían ido, y estaban llegando al bosque hacia los botes. Arthas no tenía intención de irse antes que Mal'Ganis fuera destruido. Con ayuda de algunos mercenarios, Arthas logró alcanzar y quemar los botes antes de que sus hombres llegaran. Cuando sus hombres llegaron, Arthas traicionó a los mercenarios, acusándolos de destruir las naves, y fueron asesinados. Arthas le dijo a sus hombres que ellos no tenían forma de regresar a casa, y la única manera de irse de Northrend era a través de la victoria.

Arthas pronnto encontró al Guardián, que trató de alejarlo de Frostmourne, aparentemente para su protección. El Guardián cayó, y Arthas y Muradin reclamaron su premio. Pero Muradin, leyendo la inscripción, se dio cuenta que la espada estaba maldita. Arthas le pidió los espíritus de la caverna que la espada fuera liberada de su fría prisión, proclamando que "pagaría cualquier precio" para salvar a su gente. Cuando el arma fue liberada, Muradin fue asesinado por un pedazo punzante de hielo, sin remordimiento de Arthas.



Con Frostmourne en su mano, Arthas venció a Mal'Ganis. Mal'Ganis le dijo que la voz que ahora escuchaba era la del Rey Lich. Sin embargo, Arthas le respondió que la voz le decía que destruyera a Mal'Ganis. Al matar al señor del terror, Arthas huyó al norte congelado, dejando sus tropas para defenderse así mismas. Arthas pronto perdió lo que le quedaba de cordura.

Arthas viajó a Lordaeron unos meses después, y el reino se alegró del regreso de su campeón. Arthas se arrodilló ante el trono de su padre, el rey Terenas. Sin embargo, Arthas se levantó y sacó a Frostmourne; y asesinó a su padre con la espada.

Arthas escapó de la escena y no se escuchó de él por semanas, y luego reapareció en la aldea de Vandermar por petición de su nuevo maestro, el Rey Lich. Allí, conoció a Tichondrius el Darkener, un señor del terror, como Mal'Ganis. Pensando que el señor del terror era Mal'Ganis buscando venganza, Arthas inmediatamente lo amenazó, sólo para descubrir que éste señor del terror había venido para felicitar a Arthas por sus acciones. Tichondrius explicó que la espada que él reclamó fue forjada por el Rey Lich, y que fue diseñada para robar almas, y que Arthas fue simplemente la primera que clamó.

Arthas reunió a los miembros del vil Culto de los Malditos que estaban escondiéndose en Vandermar, y fue ayudado por sus habilidades mágicas mientras viajaba a Andorhal, donde recuperó el cuerpo de Kel'Thuzad. Ésto trajo el fantasma de Kel'Thuzad, y secretamente le decía a Arthas que no confiara en los señores del terror.

Los restos de Kel'Thuzad estaban muy descompuestos y necesitaban ser llevados al Sunwell en Quel'Thalas para ser revividos. Tichondrius envió a Arthas a recuperar la urna mística, que podía ser utilizada para tranportar los restos de Kel'Thuzad. Sin embargo, la urna la guardaba los Caballeros de Silver Hand. Arthas mató a dos paladines, Ballador el Fuerte y Sage Truthbearer, quienes condenaron la traición de Arthas. Luego se encontró con Uther, que le explicó que la urna contenía las cenizas de su padre, las del rey Terenas. Arthas asesinó a su mentor, y tomó la urna. Abandonando los restos de su padre, los reemplazó con los de Kel'Thuzad, y empezó un largo viaje a Quel'Thalas.



Arthas encontró resistencia de los elfos, liderados por la Ranger-General Sylvannas Windrunner. Conduciendo sus fuerzas ante su ejército de no muertos, él arrinconaba a su gente hacia la destrucción de Silvermoon. Sylvanas trató de advertir a la capital elfo de la llegada del Azote, pero Arthas destruyó sus campos y asesinó a la Ranger-General. Para hacerla pagar por su insolencia, Arthas corrumpió su espíritu elfo, transformándola en una horrenda forma y esclavizándola a merced del Rey Lich, forzándola a asesinar a su propia gente.

Arthas aniquiló Silvermoon y utilizó el Sunwell para traer a Kel'Thuzad a la vida renacido como un Lich no muerto. Mientras el par viajaban a Alterac, Kel'Thuzad explicó la "Segunda Invasión" y los planes del Rey Lich y el Azote. Kel'Thuzad estaba en Alterac para destruir un campo de los orcos del Clan Blackrock que habían tomado el control de la puerta infernal, con la que el Lich hablaría con el lord demoniaco Archimonde. La Scourge destruyó a los orcos, y después de que Kel'Thuzad recibió órdenes de Archimonde, se fueron a la ciudad de los magos, Dalaran. Archimonde les dijo que adquirieran el libro de Medivh, que le permitiría a Kel'Thuzad convocar a Archimonde a Azeroth.

Arthas fue visto unos meses después en Kalimdor, donde Tichondrius estaba usando poder arcano del Cráneo de Gul'dan. Arthas le dijo al recientemente liberado cazador demonio Illidan Stormrage cómo reclamar los poderes del cráneo como suyos, y podría destruir a Tichondrius. Illidan aceptó su plan y Arthas desapareció otra vez.

Archimonde dejó un trío de señores del terro detrás en el jardín del las ruinas del palacio de Lordaeron para asegurar que la nación permaneciera bajo control, y vigilar a los servidores de Ner'zhul. Ésto cambio varios meses después, cuando Arthas regresó para reclamar su trono. Él amenazó a los señores del terror, que inmediatamente escaparon, y luego llamó a Sylvannas y Kel'Thuzad a su lado. Juntos aplastaron los refugios humanos existentes en el área. Durante la batalla, Arthas sufrió ataques de dolor muy serios, y sintió al Rey Lich llamándolo. A pesar de sus poderes reducidos, Arthas peleó hasta que los últimos humanos fueron asesinados.

Poco sabía Arthas que el poder del Rey Lich se había reducido tanto hasta el punto que no controlaba a Sylvannas. En secreto, ella atendió a una reunión con tres señores del terror (Varimathras, Balnazzar y Detheroc que le dijeron que el poder del Rey Lich se desvanecía, y que era tiempo de buscar su venganza.

Arthas fue emboscado en la ciudad capital, y fue forzado a colectar a los leales que encontrara y pelear a los señores del terror, que incluía a la poderosa abominación Bloodfeast (Festín de Sangre). Mientras llegaba a los límites de la ciudad, fue salvado por un conjunto de banshees, que le dijeron que Sylvannas las había enviado parra enviarlo lejos de manera segura. Sin embargo, cuando se acercaron a un punto vacío en el bosque, Sylvanas atacó a Arthas, que disparó una flecha paralizante. Kel'Thuzad la persiguió, pero el Rey Lich le dijo a Arthas que regresara a Northrend, porque fuerzas querían destruir el Trno de Hielo.

Inmediatamente, Arthas preparó su flota y se fue a Northrend, dejando a Kel'Thuzad detrás para vigilar Lordaeron.

Tres meses después, Arthas aterrizó en la costa de Northrend, e inesperadamente fue atacado por elfos de sangre liderados por Kael'Thas Sunstrider, hambriento de venganza por la destrucción de su reino. Arthas fue salvado por Anub'arak, el antes rey de Azjol-Nerub. Kael le advirtió que aunque la emboscada preliminar falló, la principal no sería fácilmente derrotada.



Arthas se preocupó que Kael podía tener razón, y que nunca llegarían a Icecrown antes que Illidan Stormrage, pero Anub'arak pensó de manera diferente. Él sugirió que fueran al reino destrozado de Azjol-Nerub. Arthas aceptó ya que no tenía más opciones.

Anub'arak sugirió emboscar a Sapphiron, un dragón azul y sirviente de Malygos, equipándose de los tesoros del dragón. No sólo asesinaron al dragón, pero Arthas utilizó el poder que le quedaba para traer a Sapphiron de vuelta a la vida como sirviente del Azote.

Cuando llegó a las puertas de Azjol-Nerub, Arthas fue atacado por enanos, que revelaron ser seguidores de Muradin que quedaron cuando su líder murió. Arthas no sólo peleó con los enanos, también con los sobrevivientes nerubianos, mientras se acercaba al Reino Araña. La ayuda de Anub'arak era invaluable, que ayudaba a Arthas en trampas en las que podía haber muerto.
Arthas y Anub'arak enfrentaron a los Faceless Ones (Los Sin Rostro), una raza poderosa y vil que se creía que sólo existía en leyenda. Arthas y Anub'Arak lograron vencerlos, y también vencieron al Forgotten One (El Olvidado).

Cuando llegaban al Reino Superior, un terremoto colapsó la parte del pasaje en donde estaban, separando a Anub'arak de Arthas. Arthas tuvo que esquivar muchas trampas para llegar hasta donde Anub'arak. Cuando escalaban Azjol-Nerub, el Rey Lich contactó a Arthas una vez más, y le explicó que estaba perdiendo su poder, porque había una rotura en el trono de hielo, y la energía se salía. Ner'zhul llenó a Arthas de poderes, sabiendo que los necesitaría en la próxima batalla.

Para cuando finalmente llegaron a la superficie, ellos inmediatamente pelearon con las fuerzas de Illidan. Los naga de Vashj y los elfos de sangre de Kael los atacaron. Arthas, con la ayuda de Anub'arak, pelearon con las fuerzas y mágicamente activaron cuatro Obeliscos de Icecrown alrededor del glaciar, abriendo las puertas al Frozen Throne. Sin embargo, Illidan Tempestira estaba esperándolo.

Después de una corta pero intensa batalla, Illidan inadvertidamente se dejó al descubierto y Arthas tomó ventaja de esto, abriendo el pecho del cazador con Frostmourne. Illidan colapsó en la nieve, mientras Arthas se dirigía a las puertas de Icecrown.




Arthas subía las escaleras del glaciar hacia su destino, y escuchaba las voces de los que eran antes sus amigos en su mente. Escuchó a Muradin Bronzebeard, Uther, y Jaina llamándolo, pero él los ignoró. Finalmente llegó, y ahora sólo una voz le hablaba, Ner'zhul:

Regresa la espada... completa el círculo... ¡libérame de esta prisión!

Arthas enterró Frostmourne en la prisión del Rey Lich, y el Frozen Throne explotó. Con el casco de Ner'zhul a sus pies, Arthas lo recogió, y se puso un objeto extremadamente poderoso en su cabeza.
"Ahora," decía la voz de Ner'zhul en su mente, "¡somos uno!"



En ese momento, los espíritus de Ner'zhul y Arthas se convirtieron en un único ser, tal como el Rey Lich lo había planeado.

Icecrown se derrumbó, y sólo quedó una pequeña estructura. El Rey Lich se sentó silenciosamente en su trono destrozado, mirando su nuevo reino, como una estatua, y esperó...

Videos





La traición de Arthas




La ascención del Rey Lich




El Rey Lich


Fuente

lunes, mayo 04, 2009

Batman cumple 70 años



Su primera aparición fue en la revista Detective Comics Nº 27, en la historia titulada El extraño caso del sindicato químico, de la editorial estadounidense National Publications, en mayo de 1939.

La identidad secreta de Batman es Bruce Wayne (traducido a Bruno Díaz, en algunos países de habla hispana), un empresario multimillonario, playboy y filántropo.

Después de presenciar el asesinato de sus padres, durante su infancia, Bruce decidió entrenarse física y mentalmente para combatir el delito en Gotham City, disfrazado como un murciélago. A diferencia de otros superhéroes, no posee superpoderes. En cambio, usa el intelecto, la ciencia y la tecnología como recursos principales, y es asistido frecuentemente por amistades y empleados, entre los que se encuentran Robin y Alfred Pennyworth.

El éxito logrado por Superman, en la historieta Action Comics, impulsó a los editores de DC Comics (en ese entonces, 1939, la división de National Publications), a crear nuevos superhéroes para sus siguientes ejemplares. En respuesta, Bob Kane creó un personaje llamado "The Bat-Man". Su colaborador Bill Finger recibió una llamada telefónica, para apreciar su proyecto original:

Finger ofreció algunas sugerencias, como cambiar su antifaz por una capucha, dibujarle una capa en vez de alas, proporcionarle guantes y retirar las secciones rojas y brillantes del traje. Mientras Kane escribía la primera historia de Batman, Finger se ocupaba de los cambios artísticos del personaje.

Finger también sugirió el nombre de Bruce Wayne, para la identidad secreta de Batman, "Bruce viene de Robert Bruce, el rey escocés, y Wayne, por contar con la identidad de playboy, del significado "hombre delicado". En este último caso, busqué por un nombre que sugiriera colonialismo. Intenté con Adams, Hancock ... entonces, me acordé de Anthony Wayne." Numerosos aspectos de la personalidad, historia, diseño y equipamiento fueron inspirados en la cultura popular de los años 1930, incluyendo películas, historietas, libros, dibujos animados, e incluso algunos detalles de los bocetos de Kane.6 Kane percibió, especialmente, la influencia de las películas La Marca del Zorro (1920) y The Bat Whispers (1930), aunque Finger mencionó haberse inspirado de personajes literarios, tales como Doc Savage, The Shadow y Sherlock Holmes, en su doble interpretación de Batman como un maestro de artes marciales y un científico.

En el último número del cómic norteamericano, Batman muere en la ardiente bola de fuego en la que queda convertido un helicóptero durante un enfrentamiento con uno de sus mayores enemigos: The Black Glove (el Guante Negro).

Tras su muerte, dos personajes se postulan como sucesores de Bruce Wayne (Bruno Díaz) al volante del Batmóvil: Dick Grayson (más conocido como Nightwing), primer Robin de la saga, y Tim Drake, actual compañero del superhéroe de DC, según publica 20minutos.es.

Sin embargo, es posible que el ascenso les dure poco tiempo, ya que muchos héroes del cómic han demostrado no tener muchos problemas para volver de entre los muertos.

Ejemplo de ello es uno de los mayores aliados de Batman, Superman, que falleció en 1992 para resucitar tan sólo dos años después.

Fuente y Fuente

viernes, abril 17, 2009

Los planos en Dungeons & Dragons

Los planos de existencia son realidades diferentes con conexiones entrelazadas. Exceptuando algunos puntos de unión, cada plano es un universo con sus propias leyes. Los planos son el hogar de variantes más poderosas de criaturas que nos resultan familiares y de monstruos únicos que se han adaptado al extraño mundo en el que viven.



Se dividen en diferentes grupos generales: Planos Materiales, planos Transitivos, planos Interiores, planos Exteriores y semiplanos. Estos tipos no son exclusivos (se pueden encontrar dioses en los planos Transitivos) pero la mayoría de los planos forman parte de una categoría.

Planos Materiales: Estos planos son los más conocidos, pues son los más parecidos a la Tierra y se comportan según sus mismas leyes naturales.



Planos transitivos: Este grupo de planos diferentes tienen un único punto en común: sirven para viajar de un plano al otro. El plano Astral se usa para llegar a otros planos mientras que el plano Etéreo y el plano de la Sombra se usan para viajes dentro del mismo plano material. A estos planos se accede a través de diferentes conjuros y tienen sus propios habitantes.



Planos Interiores: También llamados “Planos de poder”, estos planos encarnan los bloques básicos del universo. Están hechos de una única energía o elemento que sobrepasa a los otros. Asimismo, los habitantes de este plano están hechos de la misma energía o elemento.

Los planos Interiores se pueden dividir en dos grupos: los planos Elementales que simbolizan las propiedades físicas del universo (tierra, aire, fuego y agua) y los planos de energía que representan las fuerzas creativas y destructivas del universo (la energía positiva y negativa). Los planos de poder son lugares muy hostiles y los viajeros planarios deben tomar precauciones cuando los crucen.



Planos Exteriores: Estos planos, también llamados, planos de las deidades, planos espirituales o planos divinos son el hogar de grandes seres y grandes poderes. Los propios dioses viven en ellos, así como todo tipo de criaturas celestiales, demonios y diablos. Los planos exteriores tienden a tener un alineamiento que representa una moral o una forma de ser en concreto y que sus habitantes tienden a compartir. Es el lugar donde las almas van a descansar desde el plano Material tanto si su final es la paz, la meditación sobre la vida o la condenación eterna.



Semiplanos: Esta variopinta categoría agrupa, de alguna forma, todos los espacios extra dimensionales que funcionan como planos, pero que tiene un tamaño que se puede medir y tienen un acceso limitado. Los otros planos son, en teoría, de tamaño ilimitado, pero los semiplanos solo tienen un centenar de metros de ancho. El acceso a un semiplano puede estar limitado a un lugar en concreto (como un lugar fijo) o a una situación en particular (un día del año).

Fuente: Manual de planos, D&D Ver. 3.5

miércoles, marzo 04, 2009

Dia internacional de los juegos de rol



Hoy 4 de Marzo se cumple un año del fallecimiento de Ernest Gary Gygax, creador de Dungeons & Dragons y de todo el concepto de los juegos de rol.

A modo de homenaje se estan recaudando firmas para que la O.N.U. declare este día como el dia internacional de los juegos de rol. Para firmar la petición hagan click AQUI

Los dados hoy rodaran en su honor...

sábado, febrero 07, 2009

20 motivos por los que jugar a videojuegos es mejor que tener sexo


1.- Jugar sólo no es deprimente.

2.- Jugar con otra persona mediante internet, tampoco es deprimente.

3.- Por más tiempos de carga que tenga el juego, los preliminares son más largos.

4.- Si tienes un mal día, siempre puedes culpar al lag, o al mando.

5.- Tu pareja de juego nunca habla de sus anteriores parejas de juego.

6.- Puedes aguantar muchas horas seguidas jugando a videojuegos.

7.- Puedes jugar con tus amigos o amigas sin estropear la amistad o ningún compromiso.

8.- Si acabas antes que tu pareja de juego, puedes decirle PWNED sin que te abofetee.

9a.- Jugando a videojuegos no sudas (descarta este punto si juegas a la Wii).
9b.- Puedes jugar a videojuegos con la familia (descarta este punto si no juegas a la Wii).

10.- Puedes jugar con 4, 8, o hasta centenares de personas a la vez.

11.- Puedes alternar parejas de juego (hasta en la misma noche), sin que nadie se ponga celoso.

12.- Tu pareja de juego nunca te preguntará de donde has sacado tanta experiencia jugando.

13.- Existen muchas posturas, pero existen muchísimos más videojuegos.

14.- Puedes comer o beber mientras juegas a videojuegos.

15.- Siempre puedes pausar un videojuego y continuar más tarde.

16.- Gracias a las consolas portátiles, puedes jugar en público.

17.- Puedes mirar como otros juegan a videojuegos sin que se te denuncien por voyerismo.

18.- En las convenciones de videojuegos, se juega, en las de sexo, no se practica sexo.

19.- Puedes ver páginas de videojuegos sin que tu pareja de juegos se enfade.

20.- No necesitas decir “te quiero” a tu pareja de juego.

Bien, no se ustedes, pero hay algunos puntos que realmente me hicieron pensar...

Diablos, estoy perdido...

FUENTE